jeudi 5 décembre 2013

Machine à boule: Bally Future Spa


Sans vraiment chercher, je me suis retrouver avec une Bally  Future Spa, quelques réparations plus tard, j'ai pu lancé quelques boules dessus, mais elle est déjà en recherche d'une nouvelle demeure, car je n'ai plus de place.

Future Spa est la première machine à boule Widebody  (plus large que les machines standards) électronique fabriqué par Bally. À plus de 6000 exemplaires. elle n'a pas eu autant de succès que les autres que Bally fabriquaient à plus de 10000 machines.

Pourquoi? Peut-être le thème ne venait pas rejoindre les gens, il faut plus que des dessins de femmes en bikini pour vendre. Le jeu n'est pas vraiment collé sur le thème non plus. Il y a beaucoup de cibles: un kickback, kickhole, cibles tombantes en ligne, cible au milieu, 5 pop bumpers, barrière, 2 spinners, un étoile, des rollovers...  La plupart du temps pour faire monter des bonus et finir par faire les lettres pour avoir la boule de plus ou le spécial.

Plusieurs de ses cibles ne peuvent être atteintes directement (le kickback à gauche par exemple) alors ça enlève un peu d'intérêt pour ça. Évidemment, en étant plus large, la boule peut avoir tendance à se promener plus longtemps avant que la balle revienne.

Un petit vidéo pour montrer mon manque de talent et du blabla sur la machine.






dimanche 1 décembre 2013

Roman: Spider-Man & Fantastic Four: Wreckage (Doom's Day Book 3)

Dernier livre d'une série de trois rappelant les Marvel Team-up, ce livre avait une grosse mission après un deuxième assez ordinaire. Cette fois-ci Spider-man rejoint les 4 Fantastiques pour contrecarrer les plans de Dr.Doom qui sait 'offert' les services de Dr.Octopus. Les auteurs du premier livre  reviennent ensemble pour boucler  la série et ça parait, l'histoire est bien meilleure.


Par contre, il manque un peu d'action, la première moitié de livre, les héros ne font que du remplissage pour étirer jusqu'à la bataille finale. Il y a assez de répétition dans le livre aussi qu'on n'est pas obligé d'avoir lu les deux premiers pour suivre la série.

Le plan de Dr.Doom est simple, il prend les technologies des premiers livres, force une alliance avec Octopus pour construire une machine qui irait voler l'énergie de la Negative Zone pour la mettre dans les mains de Dr.Doom pour qu'il puisse la contrôler à sa guise et devenir omnipotent.
Évidemment, les héros vont l'arrêter dans un combat final, plus ou moins bien réussi, longue scène de bataille où la Chose et Dr.Doom se battent à coup de poing... un peu ordinaire, mais bon.

Un point faible est la facilité déconcertante comment Dr.Doom rentre dans la base des Fantastic four pour avoir accès à tous les secrets du laboratoire de Reed Richard. J'aurais cru un minimum de sécurité pour protéger tous les artefacts et pièce technologies pouvant avoir des effets dévastateurs.

Autant qu'il avait bien fait la présence de Dr.Doom dans le premier livre, autant les auteurs ont apporté une forte présence au Dr.Octopus dans l'histoire, bien réussi. Meilleur que les héros!

Donc la note de passage pour un roman fast-food de super-héro. Par contre, rien qui ne fera aimer le genre pour les gens qui en sont pas vendus d'avance.

samedi 30 novembre 2013

Arcade: Midway Dart Champ


Comme mon intérêt ne se limite pas que pour les machines à boule, j'adore aussi les arcades électro-mécaniques. Souvent plus rare, ces machines sont aussi des petits bijoux mécaniques des ingénieurs au début des années 70. Pas juste la musique qui était bonne.

Alors Midway a lancé quelques jeux de dard et autres surnommés les 'wallgame'. Des grosses boîtes rectangulaire montées sur un piédestal ou accroché directement au mur. Contrôlé à distance ou simplement par des manettes à un bouton.

Dart Champ à seulement un personnage sur son graphique, mais la machine se joue toujours à 2 joueurs.  Le but est de relâché le bouton au bon moment pour enclencher les mécanismes pour que le 'dard' lumière aille au plus payant.

Un moteur fait tourner une roue avec plusieurs contacts à une dizaine de degré d'intervalle qui défini le résultat. Donc une question de timing et de chance, Comme la roue tourne constamment, il est possible de 'tricher' un peu en appuyant à répétition assurant presque un 8 pts.

Rien de palpitant, mais se joue parfaitement avec une bière à la main. Il fait partie des jeux niaiseux qui sont parfaits pour s'étirer la pipe entre ami alors on rejoue un partie de plus.

mardi 26 novembre 2013

Jeu: Hanabi




Jeu titré avec une grosseur réputation est pourtant si simple. Le maître artificier a eu un accident et les feux d'artifices se sont mélangés alors il faut les remettre ensemble.
Il y a 5 couleurs de feu d'artifice qu'il faut refaire dans l'ordre de 1 à 5. Facile non?
Bien non justement, c'est que la mécanique de jeu fait toute la différence... on tient nos cartes à l'envers! Le(s) partenaire(s) doivent nous donner des indices pour que l'on devine notre jeu et pouvoir placer les bonnes cartes au bon endroit. Les indices se limitent à des nombres ou des couleurs (ex, ces cartes là sont jaunes ou celle-là sont des 1).
On doit déduire notre main pour faire une action pendant notre tour:

1. Jouer une carte sur une des piles en espérant que c'est la bonne sinon il y a un coup de tonnerre et au troisième coup le spectacle se termine
2. Jeter une carte pour pouvoir gagner un jeton indice (faire attention, les nombres sont limités alors si on se trompe, on peut ne plus pouvoir finir un des feux!)
3. Donner un indice s'il y a des jetons disponibles, l'indice pourra être pour aider à placer une carte ou aider à savoir quelle jetée.


Bon petit jeu de déduction assez rapide qui en fait un jeu bouche-trou de qualité. Il est très dur d'avoir une partie parfaite de 25 pts, d'ailleurs c'est un peut-être le seul point faible du jeu... même si un pointage de 22 est bon, ça ne veut rien dire, car après quelques parties seulement une partie parfaite est satisfaisante, car faire 10-18-22 ne veut plus rien dire.
Avec des nouveaux, on a fait toujours entre 18-22 points. Avoir plus haut c'est là que le challenge commence.
Recommandé vu qu'il n'est pas très cher et se joue avec plusieurs catégorie de joueur.

Qualité: Jeux de carte très simple
Rejouabilité: La mécanique simple fait que c'est toujours amusant à jouer, mais pas trop souvent.

Résumé: Bon petit jeu à avoir dans sa collection pour faire changement. Recommandé.

mardi 19 novembre 2013

Jeu: Forbidden Desert

Forbidden Desert

Des mêmes créateurs que Forbbiden Island, le jeu n'est pas une suite, malgré des similitudes. Au-lieu de l'île qui coule, c'est maintenant une tempête du désert qui s'acharne sur les joueurs.



Les joueurs partaient en expédition dans le désert pour courir après une légende, un bateau volant à l'énergie solaire, mais ils sont victimes d'un crash. Pris en plein milieu du désert, leur seul espoir est de retrouver le vaisseau légendaire pour pouvoir retourner chez eux, mais les pièces sont cachés un peu partout dans le désert.


Mécanique très simple. 4 actions dans ton tour: bouger, pelleter le sable, déterrer les sites et ramasser une pièce.
Après tes actions, on tourne les cartes tempêtes qui font déplacer les tuiles et les recouvrir de sable (avec la possibilité de plus grosse tempête ou de déshydratation).
Par chance, les tuiles peuvent donner de l'eau, des équipements, des tunnels, toujours de quoi pour aider.


Vraiment une bonne évolution du premier jeu. Plus d'action, mais restant toujours simple et accessible.
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Qualité: Pour à peine plus de 20$, plusieurs pièces de plastique et même de métal,très bon prix.

Rejouabilité: Vu que c'est léger, il ne faudrait pas trop en abuser, mais toujours un jeu plaisant à jouer en ayant un peu plus de défi que le premier de la série.

Résumé: Bon petit jeu coopératif qui va amuser tous les genres de joueurs, ne sera pas une perte pour le prix.

mercredi 23 octobre 2013

Jeu: Atlantis



Un jeu léger passe-partout assez léger avec ses règles simples et pas un gros degré de stratégie et de tactique avec un bonne dose de hasard.

Le scénario est bon, Atlantis coule et il faut ramener trois bonhommes pour les sauver à la terre ferme. Pour simuler le tout, il y a un chemin de tuile (à refaire aléatoirement avant chaque partie) et après chaque mouvement d'un bonhomme, on ramasse la première tuile inoccupé en arrière de lui. Lorsqu'il n'a plus de tuile, on mets un tuile eau (ça coule!) ce qui rentre plus difficile les mouvements des retardataires.
Le déplacement des bonhommes se fait à l'aide de carte dans nos mains, chaque tuile ayant un symbole avec une couleur différente alors si tu joues la couronne, tu peux avancer à la prochaine tuile couronne si elle est vide. Si elle est occupée il faut absolument pouvoir jouer une autre carte, ça permet de faire des combinaisons pour avancer plus rapidement, mais diminue le nombre de carte dans les mains puisque l'on en pige qu'une seule par tour.

Les tuiles d'eau rajoute un coût à payer (déterminer par la tuile la plus basse à chaque extrémité) pour les traverser, soit la plus basse valeur en point. Ces points viennent des tuiles ramassées (1 à 7) + 1 point par carte dans la main.


L'auteur a eu une bonne idée pour garder la partie rapide, dès que l'on rend un personnage sur la terre ferme, on peut piger une carte de plus à la fin de notre tour alors ça garde le  momentum dans la partie même s'il y a plusieurs tuiles d'eau dans le chemin. Dès que le troisième bonhomme arrive, la partie se termine et les points sont comptés (tuile et carte).Comme pénalité, ceux qui n'ont pas terminé, doivent payé le coût des tuiles d'eau à traverser alors il possible de finir dans le négatif.

Bon jeu léger, le hasard influençant beaucoup le résultat de la victoire.

Si vous aimez les Aventuriers de Rails, c'est un jeu qui peut-être dans la même catégorie en étant assez différent pour justifier d'avoir les jeux. Approuvé.

Rejouabilité : Le placement aléatoire change un peu le style des parties, mais comme plusieurs jeux du genre, c'est assez simple de faire le tour.
Difficulté: Très accessible, même aux jeunes enfants, sinon facile de faire des règles simplifiées pour les jeunes enfants.
Qualité: Les tuiles et pions en bois sont de bonnes qualités. L'art n'a rien de spectaculaire, mais ne dérange pas non plus.
Résumé: Bon jeu de famille et peu même satisfaire les joueurs occasionnels. Évidemment il ne faut pas être à la recherche de stratégie ou de casse-tête, mais il a une petite place dans une collection.
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jeudi 10 octobre 2013

World at War : In the Balance


Roman du genre "Et si..." où Harry Turtledove nous entraîne en plein milieu de la deuxième guerre mondiale. L'humanité doit arrêter de s'entre-déchiré, car une invasion extra-terrestre vient frapper la terre!
Les E.T. lézards font une entrée spectaculaire, leur armement militaire étant au moins 30 ans en avance sur la technologie de l'époque (jet, tank, hélicoptère, mitraillette, électronique). Comment l'humanité pour survivre?

La base de l'histoire est excellente et l'auteur joue super bien entre les relations entre les peuples. Ce qui diminue l'intérêt du livre pour moi est la répétition.

Pour donner une chance aux humains de combattre, ils ont fait les lézards un peu stupides avec aucune tactique militaire. Ils font juste rentrer dans le tas. Alors face à face ils nous détruisent facilement, mais face à  la guérilla ils ne savent pas trop quoi faire. Aucune capacité d'adaptation. Exemple: les E.T. n'ont pas beaucoup d'eau sur leur planète alors ils n'ont jamais vu l'utilité de développer le transport maritime. Ils détruisent tout ce qui volent et roulent, mais laisse les humains voyager en bateau.

L'auteur répète à chaque 20 pages que les Lézards s'adaptent lentement comparer aux humains comme s'il tentait de nous faire un lavage de cerveau pour essayer de rendre sa théorie crédible... ça nous donne l'impression qu'il veut forcer l'idée au lieu de nous la faire vivre.

Il y a une épisode aussi des Lézards accro au gingembre comme de la cocaïne qui prend beaucoup de place pour rien dans l'histoire .Sinon les Lézards font sauter deux bombes atomiques (Berlin et Washington) qui ne ralentissent pas nos ardeurs tendis qu'une bonne partie de l'histoire les humains travaillent à créer la première comme si cela arrêterait la guerre immédiatement.

Un autre facette de l'histoire est le sexe... chaque personnages féminins qui parle semblent destiner à avoir une passe de baise dans l'histoire... en fait, je suis presque rendu à souhaiter une invasion extra-terrestre tellement ça semble aphrodisiaque! Les gens baisent dans les églises, avec des enfants dans leur lit, après un massacre... bref, c'est le bon temps. C'est d'ailleurs un des sujets de préoccupation des Lézards qui déduisent que notre adaptation rapide vient que l'on soit en chaleur à l'année longue.

Malgré tout ça reste un livre intéressant, Turtledove est synonyme de qualité. Je pense que le fait qu'il ait choisit de couvrir l'invasion de façon planétaire a fait en sorte de créer le phénomène de répétition, car l'histoire se répète pour chaque peuple sauf qu'elle se développe sous différents angles.


La suite aurait du potentiel.  L'humanité semblait réussir à pouvoir attaquer les Lézards et eux venaient d'allumer que de détruire le pétrole immobiliserait les humains.

Mais je ne crois pas la lire, le style trop lent m'a laissé un peu de glace. Je préfère de loin les romans sur la Guerre Civile américaine de Turtledove.